Linguagem Logo
"Logo" - A palavra "logo" foi usada como referêcia a um termo grego que significa "pensamento, raciocínio e discurso", ou também, "razão, cálculo e linguagem".
O que é o Logo?
Logo é uma linguagem de programação simples e estruturada voltada à educação, que tem como objetivo permitir que uma pessoa se familiarize, através do seu uso, com conceitos lógicos e matemáticos através da exploração de atividades espaciais que auxiliam o usuário a formalizar seus raciocínios cognitivos.
Especialmente desenhada para ser utilizada pelas crianças, a linguagem LOGO apresenta uma proposta de ensino-aprendizagem baseada nas teorias de Psicologia Genético-Evolutiva de Jean Piaget [Pap85], onde as crianças podem ser vistas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais.
A partir disto um grupo de pesquisadores do M.I.T. (Massachussetts Institute of Technology) liderados pelo professor Seymour Papert em meados dos anos 60 e início de 70, desenvolveu-se uma filosofia educacional chamada LOGO - "onde o computador é a ferramenta que propicia à criança as condições de entrar em contato com algumas das mais profundas idéias em ciências, matemática e criação de modelos" [Pap85]. Ao trabalhar com a Linguagem Logo, o erro é tratado como uma tentativa de acerto, ou seja, uma fase necessária à nova estruturação cognitiva.
Fonte:
https://br.geocities.com/projetologo/logo/texto2.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Geometria
Por que Logo?
LOGO é pura e simplesmente uma linguagem de programação. Há dois modelos de linguagem: compilada e interpretada.
O que é uma linguagem compilada?
Em uma linguagem compilada o programa é escrito e enviado para um compilador. Um compilador lê todo o código que você criou e o converte em uma forma executável que seu computador consegue entender.
O que é uma linguagem interpretada?Uma linguagem interpretada não é compilada, em vez disso, cada linha é lida pelo interpretador que a executa. Esse processo é de execução lenta, mas tem a vantagem de não exigir a compilação completa para cada mudança feita em seu código. Entende-se que isso é o ideal em ambiente de aprendizagem.
Então, já adivinhou que tipo de linguagem é o LOGO?
Isso mesmo, é uma linguagem interpretada (pelo menos as versões que conheço).LOGO também oferece algo que não encontramos em outras linguagens: a tartaruga gráfica.
O que é tartaruga gráfica?
É um poderoso e simples conjunto de comandos para manipular uma tartaruga.
Por que é chamada de tartaruga?
A primeira versão de LOGO usava um robô eletrônico que lembrava uma tartaruga. No caso da tela do micro ela é o cursor onde a tartaruga se encontra (seja na forma de um triângulo, seja na forma de uma tartaruga).
Fonte: https://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/linguagem.htm
AS DIVERSAS ATIVIDADES POSSÍVEIS COM "LOGO"
O "LOGO" no mundo inteiro é utilizado com fins didáticos de suporte a outras discipinas. Seus principais alvos são a Mátemática, nas áreas de Geometria e Algebra, e a Física nas áreas da Dinâmica, Estática e confecção de gráficos.
É possível utilizá-lo desde a crianças já alfabetizadas até o adolescente vestibulando, mas sendo o primeiro seu enfoque maior.
Veja a seguir uma das atividades para o desenvolvimento da linguagem "LOGO":
Aula |
Objetivo |
Labirinto |
Coordenação inicial no uso do sistema, introdução de comando básicos e exercita sociabilidade do educando, já que as atividades são executadas em grupo. |
Círculo Trigonométrico |
Utilizando o tapete com um círculo trigonométrico simples, a atividade propõe a introdução à utilização de ângulos notáveis (30°, 45°, 60°, 90°, 180°). |
Ligue os pontos |
Utilização de cordenadas cartesianas. Atividade realizada em conjunto, em um tapete desenhado para o propósito e posteriormente utilizando o computador. |
Pinte o desenho |
Com o uso da linguagem "LOGO", sem a utilização do mouse, esta atividade reune todos os conceitos trabalhados para movimentar o cursor e executar então o comando "PINTE" do sistema. |
Desenvolva Formas Básicas |
Esta é a aula de geometria própriamente dita. Nela serão executados os primeiros poligonos (triângulos, círculos, pentágonos, hexágonos...) utilizando a linguagem "LOGO". Exige raciocínio lógico-matemático para a execução da tarefa. |
Faça seu desenho |
Um projeto completo onde a criança terá de, a partir de um tema decidido pelo grupo, desenvolver um desenho com sentido lógico. O tema, neste trabalho deve ser ligado ao desenvolvimento social de sua comunidade, promovendo atitude crítica. |
Meu Plano de Aula
Série: 3º ano
disciplina: Matemática
Título:
O LOGO e o tangram: facilitando a aprendizagem em matemática
Objetivos:
1. Representar as figuras geométricas utilizando o tangram
3. Formar figuras utilizando as formas geométricas planas básicas (triângulo, quadrado e retângulo) com o uso do LOGO
Conteúdos curriculares:
Geometria: *triângulo, retângulo, quadrado
Etapas do projeto
1- Aula prática, apresentando o conteúdo utilizando como atividade o tangram
3- A segunda será prática, com o uso do LOGO. Nesse momento as crianças irão construir as formas geométricas através dos comandos da tartaruga
Tecnologias da informação e comunicação usadas no projeto:
Computador, internet ,Softwares educacionais ou ferramentas da web utilizadas, LOGO, tangram
Avaliação da aprendizagem:
O tempo gasto para realizar a tarefa estabelecida
As dificuldades encontradas no desenvolvimento da utilização do LOGO e do tangram
Vocês também poderão achar interessante este projeto, porém, este não é de minha autoria
PROJETO EDUCACIONAL
Nome do projeto: Brincando com Geometria
Modalidade de ação: Interdisciplinar e aula presencial.
Série a ser utilizado: 5º série
Número de alunos a serem atendidos: 25
Número de computadores existente no laboratório: 20
Descreva a configuração do equipamento: Sistema Operacional Windows, Memória 1 Gb RAM, ADM Turion, processador 1.60 Ghz.
Disciplinas envolvidas: Matemática, Geografia, Português.
Carga horária: 2 Aulas por semana, 5 encontros, 10 horas.
Objetivo geral do projeto: possibilitar os alunos a estruturação das figuras geométricas para identificar as diversas formas, tamanhos e nomenclatura.
Competência: Capacidades de compreender os princípios básicos da Geometria e da linguagem digital.
Habilidades:
Identificar figuras geométricas.
Construir e nomear as figuras de acordo com o número de lados.
Resolver problemas através da programação.
Saber expor e aceitar as idéias dos colegas ou seja trabalho em equipe.
Relacionar a linguagem escrita com a linguagem digital.
Metodologia: Progressista e interacionista, para analisar reflexão e a ação dos alunos mediante os problemas propostos.
Aula 1:
Conceitos sobre geometria Plana, Logo.
Objetivo: Mostrar os comandos principais do megalogoPrimitivas:parafrente, paratrás, giradireita, giraesquerda, limpa, novo, borracha,pinte,usenada, uselápis.
Lembrar que alguns dos comandos podem ser demonstrados de forma simbólica:pf, pt, gd, ge, un ,ul.
Aula 2:
Objetivo: Construir com o auxílio do Paint FORMAS GEOMETRICAS. Os alunos podem optar por desenhar no caderno.Após o término do desenho, os alunos verificarão os lados de cada Polígno.
Aula 3:
Objetivo:
Construir através das primitivas do Megalogo vistas na aula 1 uma representação dos Polígnos.Primitivas:pf, pt, gd, ge, repita, mudefig.
Desafio 1
O aluno devera construir um retângulo no Megalogo , com os comando apresentados.
Aula 4:
Neste encontro observar o nome e quantidade de elementos dos polígonos.
Números de lados.
Números de ângulos internos Vértices
Desafio: Construa um Pentágono e Heptágono.
Aula 5
Objetivo: Os alunos deverão usar a criatividade para construção de figuras geométricas.
Aula de atividades sobre os conteúdo vistos anteriormente: Os alunos poderão construir um desenho de acordo com a sua criatividade, usando as figuras vistas na aula anterior.
Dinâmica: link Dinâmica de Grupo
Recurso tecnológico utilizado: Softwares Megalogo, Paint
Acessórios utilizados: Folhas de EVA – tamanho ofício para confeccionar as formas geométricas, cola de EVA e tesoura.
Avaliação: Observação da participação dos alunos na realização dos procedimentos para a construção das figuras geométricas e do relato de suas experiências em formato de texto para ser entregue ao professor.